„Państwo Odrodzonej Ziemi, powstałe na gruzach dawnego
świata. Wyniosłe, piękne, wspaniałe, naznaczone zepsuciem i nierządem,
wspierane przez siły, o których zwykły człowiek nie ma pojęcia. Imperium Nocy,
krok po kroku zdobywające nowe ziemie, mieszające inne kraje z błotem. To Królestwo
Złotej Krwi, Klejnot Północy, raj ludzi przedsiębiorczych. Tym jest Valeshar.
Lecz nie pytałeś o to, prawda? Zastanawiasz się czemu ciągnie tu ludzi, trapią
cię myśli o powietrzu, którym oddychasz.
Wiem to. (...)
Czujesz się jakby na twych osmolonych płucach zaciskały się ostre pazury,
niekiedy kłujące serce, jadem zatruwające krew. Zmieniasz się wraz z każdym
uderzeniem Na’acamar i doskonale zdajesz sobie sprawę z tego, co jest przyczyną
wszechobecnego szaleństwa dręczącego twój umysł. (…)
Czemu?
Czemu bronisz się przed prawdą?
Powiedz mi, przyjacielu, czy sądzisz, że
zmienisz coś kłamstwami? Ta iluzja może dać ci poczucie bezpieczeństwa, lecz
jest ono fałszywe jak cały ten świat, który oglądasz swemi srebrzystymi oczyma.
(….)
Wiesz.
Wiesz, że ta siła bierze swój początek w Ogrodach Zbawiciela.
Pytanie jest jedno: spróbujesz ją ujarzmić?”
- „Wspomnienia”, Biblioteka Królewska
Valeshar ( inaczej także Mroźne Krainy, Klejnot Północy, Królestwo Złotej Krwi, rzadziej Imperium Nocy/Dlaumor ) - mocarstwo monarcho - parlamentarne powstałe w 26:8 Przebudzenia, swe początki biorące u ludu Nava'Ra.
Jako kolebkę kraju uznaje się dzisiejsze tereny Desterii; właśnie tam powstało pierwsze miasto - Anvee, będące jednocześnie najpotężniejszym źródłem D'misu w całym Mariolaije.
Mroźne Krainy leżą na północnej części półkuli ( nie licząc rozsianych po całym świecie kolonii ), co za tym idzie - niemal przez cały czas panuje tu zima, trwająca przeważnie 7 i pół miesiąca. Po tym następuje wiosna, poprzedzona 2-miesięcznym "okresem przejściowym", podczas którego topnieją wierzchnie warstwy śniegu. Jeziora i inne zbiorniki wodne bez dostępu do silnych prądów pozostają zamarznięte.
Gdy nadchodzi "właściwa" wiosna, śnieg i lód znikają ze środkowej i południowej części Krain. Północ zawsze pozostaje nietknięta; większość Głuszy nie zmieniła się od setek lat.
Po odejściu ciepła nadchodzi kolejny okres pomiędzy dwiema porami, nazywany Ostrzem Korkarii. Wówczas na nowo marzną wody, a z nieba spada biały puch. W ciągu zaledwie miesiąca Valeshar ponownie pogrąża się w chłodzie.
Pomimo tego wszechobecnego zimna, ludzie z sympatią i podziwem mówią o Krainach. Liczbę mieszkańców sprawdza się corocznie; obecnie w Królestwie znajduje się około 183 000 000 istot: w tym wampiry, Elumiinati i Laverteeri. Państwo macierzyste wraz z koloniami liczy 28 000 000 km2, czyli około 1/4 powierzchni lądowych.
Statystycznie, na ludność Valesharu składa się 85% Nava'Ra, 4% Spokrewnionych, 2,5% Laverteeri, 0,5% Elumiinati i 8% innych ( emigranci ).
Swą potęgę Krainy zawdzięczają obecnym wrogom, niegdyś sprzymierzeńcom. Wszystkie Pradawne Rasy brały udział w odbudowie miast, zarówno w czasach Przebudzenia, jak i we wczesnych latach Odnowy, jednakże to właśnie jedna, linia Złotej Krwi, w dużej mierze przyczyniła się do tworzenia nowego państwa, języka i kultury.
Początkowo Valeshar był wierną kopią Świata Przed, i - choć architekci nie potrafili dokładnie odtworzyć dawnych miast - szczep Elumiinatów, zwany Deave, zaszczepił wiarę w Jedynego ( teraz tępioną i unikaną ), wprowadził wiele udziwnień językowych zarówno w piśmie, jak i w wymowie. Zaopatrzył lud w wiele archaizmów i rytuałów związanych z Maresam - magią krwi. Swe piętno odcisnęli również na sposobie pojmowania świata i prowadzenia polityki. Do dziś można spotkać się z pogardą do kobiet i niewierzących, choć za pomocą rodu Orenaise stereotyp niewiast jako wysłanniczek Złego zostaje coraz skuteczniej niwelowany, pośrednio dzięki Nowej Wierze. Sceptycy natomiast, zamiast nazywania ich heretykami i palenia na stosie, zostają odsyłani do Zakonu, gdzie podlegają rytuałowi Wyciszenia, aby zrozumieli ścieżkę Artense i podążyli za jej głosem.
Mimo tych czynów, zapobiegającymi podzieleniem społeczeństwa, wciąż można spotkać się ze starszymi, potajemnie mordującymi odstępców w przekonaniu słusznego oczyszczenia świata z Plugastwa. Parlament z kolei sprawy polityczne na ogół rozwiązuje bez udziału kobiet, uznawanych za zbyt głupie, aby powierzyć im zadanie urzędnika, niezależnie od statusu społecznego.
Linia Złotej Krwi zostawiła w Krainach wiele złych zwyczajów Świata Przed, choć niezaprzeczalnie przyczyniła się do rozrostu Valesharu poprzez kolonizację, wzbogacenia kraju poprzez zastoswanie starodawnych sztuk wyrobu broni i ogólnodostępnych surowców, oraz dzięki ujarzmieniu D'misu uzyskaniu statusu potężnego i niebezpiecznego państwa.
Gdy wpływy Elumiinatów sięgnęły zbyt daleko, ludność zaczęła się buntować. Wojska zebrane w Saternalum i Ynnevial rozpoczęły wielki marsze do Anvee. Bitwa rozpoczęła się w 56:12 Przebudzenia, dwadzieścia kilometrów od Wiecznego Miasta, tuż obok zachodniej części Desterii. Trwała ona 152 dni; Błękitni po stracie połowy braci wywiesili białe flagi. Nastąpiło zawieszenie broni.
Po kolejnych, długich, pełnych napięcia pięciu dniach, nastąpił rozjem i ponowne nawiązanie przymierza pomiędzy ludźmi, a demonami; tym razem na innych zasadach; oto fragment Czarnej Księgi mówiący o pierwszych postanowieniach dotyczących nowego traktatu:
Jak było do przewidzenia, nowy pakt zobowiązuje Elumiinatów do zachowania wierności obecnemu władcy, zakazuje obejmowania przez czystokrwistych wysokich stanowisk urzędowych, jednocześnie zastrzega sobie prawo do bezzwłocznego zlikwidowania wszystkich tytułów, statusów, przywilejów i ziem jakie dotychczas posiadał Elumiinati. Prócz tego, po raz pierwszy w historii Krain, nałożono na tę rasę obowiązek poddania się Zapieczętowaniu poprzez Wężowe Sploty. Rytuał Nałożenia zostaje zachowany w tajemnicy po dziś dzień, a jedyną wiadomą rzeczą na jego temat jest związek napiętnowanego z Prasesem, czyli Opiekunem. Opiekun, w zależności od mocy krwi zapieczętowanego, dostaje określoną liczbę pomocników; są to najczęściej Wyciszeni."(...)nie zapomnimy o wydarzeniach z niedalekiej przeszłości. Tym razem nie damy wtargnąć w nasze umysły. Będziemy baczni (...)
Nikt nie będzie bezcześcił ziem Mroźnego Kraju, choćby byli to dawni bogowie. "
Pakt podpisano przez obie strony w 57:12 Przebudzenia. Był to początek nowej ery - Odnowy.
Na Wielki Marsz swój wpływ mieli również Spokrewnieni. Wampiry, mające najczęściej nieograniczony dostęp do Podziemia, dostarczały obu rasom cenne informacje na temat wroga - to, po której stronie był krwiopijca zależało wtedy od tego, kto więcej ofiarował, i często nie chodziło jedynie o złoto.
Grę o wsparcie Spokrewnionych wygrali ludzie. Właśnie w ten czas wampiry zyskały na prestiżu i uznaniu wśród Nava'Ra. Ówczesna sytuacja zmusiła Elumiinatów do podjęcia decyzji o zerwaniu sojuszów z Drugim Światem, który nie wydawał się zaabsorbowany utratą wsparcia ze strony Złotej Krwi.
Wampiry, wraz z rosnącym statusem społecznym, stanęły przed koniecznością paktowania z ludźmi. W 6:1 Odnowy został wprowadzony traktat Szkarłanu ( znany również pod nazwą Przymierze Szkarłatu ). Zobowiązywał do zaprzestania Polowań przez Spokrewnionych. Miast prawdziwego pożywienia, w Krainach pojawiły się oberże z uprawnieniami do wydawania trunku imitującego prawdziwą krew. Napój znany jest jako Morze Szaleństwa.
25:1 Odnowy Spokrewnieni zostali upoważnieni do zasiadania w Parlamencie, oraz obejmowania wysokich stanowisk urzędniczych. Decyzja ówczesnego króla spowodowała niezadowolenie wśród Nava'Ra.
Rok później, 26:1 Odnowy została powołana druga Rodzina - Rennevaldenowie. Na jej czele stanął Gerard Rennevalden, jeden z najstarszych wampirów w Valesharze.
Pierwsi z nich byli dymplomatami i Opiekunami, jednak żaden z nie poddawał się naukom Zakonu, a tym bardziej Wyciszeniu, jak zwykle bywało to w przypadku ludzkich Praeses. Tradycja ta kultywowana jest do dziś i obecnie z ponad 100 członków Strażników 15 z nich jest Opiekunami.
W miarę rozrostu Rodziny, jej członkowie przestali ograniczać się jedynie do negocjowania - pierwotnego zadania rodu, wynikającego z początkowej trudnej sytuacji wewnątrz kraju. Spokrewnieni zaszyli się u boku Orenaise, otaczając się powłoką ponurego misterium, które odpychało zbyt natrętnych ludzi. Jeśli wówczas o Imraellionach można było powiedzieć, że są lewą ręką Białych Lwów, o Rennevaldenach powie się, że stali się tą prawą.
59:1 Odnowy bez wątpienia był rokiem Zakonu. Stworzył on wtedy najbardziej budzący grozę oddział, jaki kiedykolwiek istniał w Krainach. Zwał się Nocarzami. Przyszli znikąd, nie mieli imion, byli gotowi poświęcić się Artense i jej ścieżce. Trudnili się w zabijaniu, byli doskonałymi skrytobójcami, co noc wychodzącymi na swe Krwawe Łowy.
Podczas każdej pełni chwytali jednego przedstawiciela Złotej Krwi i mordowali go na oczach ludności, pokazując każdemu niezapieczętowanemu czym grozi dalsze nieposłuszeństwo wobec przysięgi, którą złożyli pół wieku temu.
Oprawcy Czystych Błękitnych podobno mieli skrzydła - przynajmniej tak twierdzą nieliczni, mający zaszczyt oglądać Łowy. Nocarze zamienili się w Laverteeri - Dzieci Boga, Ostrza Stwórcy.
Pieczę nad wynaturzonymi aniołami, jak zwykło się na te istoty wołać, sprawował ród Vasne, będący na samym szczycie hierarchii Zakonu, bowiem to ich potomkowie - ich kobiety - zostały naznaczone przez rękę bogini Artense. Każda niewiasta, od dawien dawna lat, będąca Wyrocznią, wywodziła się z krwi Błogosławionych.
Powracając do spraw Zakonu, w 59:1 oficjalnie uznano Kult Jedenastu za główną religię Krain i ich kolonii. Ówczesny arcykapłan, Fara'lin, wyszedł z inicjatywą wytępienia ostatnich ośrodków czci Jedynego. Tak też się stało; od 63:1 Odnowy zaczęto skuteczną walkę z odłamem wiary Świata Przed, uznając jej dogmaty za sprzeczne z prawami Natury.
Rok 80:1 uznaje się za datę zakończenia istnienia starej religii. Za jej dalsze praktykowanie wprowadzono karę obcięcia palców i/lub wydłubania oczu.
Podczas kolejnych lat Valeshar prosperował znakomicie - rozwijał się w szybkim tempie, wprowadzał w życie sojusze z innymi państwami, dbał o potrzeby obywateli i Zakonu, ulepszył gospodarkę, czego następstwem były nowe, szersze perspektywy.
Czas sielanki dla ludności Krain był pracowitym okresem dla Rodzin.
Pomiędzy 16:1 a 99:2 Odnowy wszystkie Rody osiągnęły szczyt swej potęgi.
Poprzez szaleńcze obroty spraw i nieubłagane zmiany w polityce pojawiło się wielu buntowników. Oczywiście, dzięki błogosławieństwu Artense ich głosy stłamszono nim wydostały się z Drugiego Świata, tak zwanego Podzienia, działającego nieprzerwanie od 26:8 Przebudzenia - samego początku Imperium.
Te "państwo w państwie" kryje wiele tajemnic, a jego struktura wciąż pozostaje zagadką dla Powierzchniowców. Choć obecnie królowie i znamienici lordowie korzystają z alternatywy Podziemia - wszystkim doskonale znanej Rodzinie Imraellion, określanej niekiedy mianem Czarnej Ręki - obywatele Valesharu wciąż schodzą do Drugiego Świata, wynajmując przeróżnych ludzi do przeróżnych celów.
64:1 zaowocował wielokrotnymi zamachami na polityków w całym kraju.
65:1 uciszono wszystkich spiskowców i za zgodą Diamentowego Sędziego powieszono ich na Rynku Królewskim w Saternalum.
Valeshar stał się oazą, ostoją, nieskazitelnym źródłem spokoju.
Aż do teraz.
W wyniku śmierci najbardziej uznanego Króla Krain, Noxa, Białego Lwa, Tron musiała objąć jego córka - ostatnia z rodu Orenaise.
Nieoficjalnie sprawy kraju przejęły Rodziny.